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◬ Fonctionnement de l'ambassade.
ϟ celui qui lit ce titre est un elfe de maison. Ceci était la touche d'humour de Thor.
Dominus Tenebrae
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Message Posté Dim 29 Sep - 12:27.

Les ambassades
Pritchard is everywhere

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Afin d’asseoir sa domination sur Poudlard et Beauxbâtons, et d'imposer le fonctionnement de la République à ces écoles, Pritchard a fait construire des Bureaux Officiels de Liaison Républicaine (BOLR), plus connus sous le nom d'Ambassades. Ces ambassades, qui abritent des fonctionnaires de la République, permettent de contrôler les écoles et de s'assurer du bon fonctionnement de la République à Poudlard et Beauxbâtons. Elles bénéficient de sortilèges et enchantements de sécurité très poussés puisqu'elles abritent les Artefacts Ancestraux : c'est donc en ces lieux que chaque jour, des dizaines de sorciers viennent réclamer leur magie.






  • Les différents lieux

    C'est grand

    BUREAU DES COMMUNICATIONS RÉPUBLICAINES : Affichage et diffusion des lois et décrets ; surveillance des courriers et hiboux entrants et sortants. Délivrance des portoloins. Les fonctionnaires de la République qui y travaillent ont le statut d'administrateur des communications républicaines.

    BUREAU DE L’IDENTITÉ SORCIÈRE : Délivrance et administration des Médaillons, surveillance des déplacements, etc... Les fonctionnaires de la République qui y travaillent ont le statut d'administrateur de l'identité.

    BUREAU DE L'ORDRE INTÉRIEUR : Abrite les bureaux et appartements des Traqueurs et de la milice républicaine, mais également de l'Ambassadeur et du Protecteur de la Magie.

    BANQUE DE MAGIE : Salle spacieuse et marbrée au centre de laquelle se trouve l'Artefact Ancestral ; c'est ici que les sorciers viennent récupérer leur magie à l'aide de leur Médaillon. Les fonctionnaires de la République qui y travaillent ont le statut d'administrateur de la magie.

    COFFRES FORTS : Les coffres forts permettent aux sorciers de stocker leur surplus de magie. Les coffres sont des boîtes fermées au centre desquelles le Médaillon doit être apposé afin de recharger la magie.


  • Fonctionnement de la Banque

    c'est pas facile à suivre !

    Le Médaillon de chaque sorcier permet de stocker, acheter, et dépenser des Points de Magie. Sur chaque forum de rp, ces points sont représentés par une jauge. Votre Médaillon vous permet de garder jusqu'à 1000 PM. Lors de votre inscription sur votre forum annexe, un Médaillon vous est délivré. Il est rempli différemment en fonction de votre caste, sauf à Durmstrang, où tout le monde reçoit le même nombre de points (cas particulier : le Médaillon des « ennemis », pro-pritchard, est rempli en fonction de leur caste). Ainsi, lors de votre inscription :

    Si vous êtes à Londres, Beauxbâtons, ou Poudlard :
    CASTE LES CENT-FAMILLES : 1000 PM
    CASTE LE MILLESIME : 700 PM
    CASTE LE CERCLE : 500 PM

    Si vous êtes à Durmstrang :
    ENNEMI : voir castes ci-dessus
    AUTRES MEMBRES : 1000 PM
    NB : Seuls sont considérés les ennemis connus, les reclus à l'université ; les pro-Pritchard infiltrés reçoivent le même nombre de PM que les autres.

    L'état physique et psychologique de votre personnage dépend du nombre de PM qu'il possède dans sa jauge ; ainsi, il sera plus vulnérable en fonction de la magie qu'il possède :

    DE 500 A 1000 PM : état magique : normal. Aucun problème, la magie fonctionne correctement.
    DE 400 A 500 PM : état magique : instable. Impossibilité d'utiliser des sortilèges supérieurs à ceux de niveau 2.
    DE 200 A 400 : état magique : faible. Impossibilité d'utiliser des sortilèges supérieurs à ceux de niveau 1 ; impossibilité de transplaner.
    DE 0 A 200 : état magique : critique. Impossibilité d'utiliser des potions ou portoloins ; impossibilité d'utiliser des sortilèges quelconques.
    0 PM : état magique : inactif. Le sorcier contracte une maladie sorcière et vit comme un moldu jusqu'à la recharge de sa jauge.

    Un sorcier en état de magie inactif risque, à moyen-terme, la mort.

    Un sorcier peut toujours essayer d'effectuer une action supérieure à son niveau de magie, mais cela requiert de puiser dans ses ressources intérieures et conduit à l'épuisement. Aussi, se surpasser est sanctionné par la République qui considère qu'il s'agit d'un acte pouvant nuire à l'équilibre de la magie : en fonction de la gravité de l'action et de la récidive, le sorcier encourt une peine pouvant aller jusqu'à l'emprisonnement en camp de redressement.

    Le Médaillon bloque le niveau de magie à 1000 PM. Cependant, si un membre brille par son activité, il recevra certainement plus de points que le Médaillon ne le permet. De ce fait, des Coffres forts sont disponibles à la Banque de Magie pour stocker le surplus de magie des sorciers. Ces coffres offrent un stockage différent en fonction de leur prix (de 100 à 800 PM). Pour éviter l'épargne inutile, les membres peuvent choisir d'échanger une partie de leurs PM contre des vulneraz. Si un membre ne désire pas faire l'acquisition d'un coffre alors qu'il a des PM en trop, le surplus de ses PM revient à la cagnotte collective de la République.


  • Donner et recevoir

    Les transactions c'est la vie

    De nombreuses actions permettent l'obtention de PM, qui ne concernent que les forums annexes, nous le rappelons. Ainsi, sauf exceptions, il n'est pas possible d'obtenir ou de perdre des PM sur le forum central. Voici une liste de tout ce qui peut occasionner un don de PM :

    △ OUVRIR, REPONDRE ET CLOTURER UN RP Vous gagnerez 30 PM à chaque ouverture de sujet, et 15 PM à chaque réponse.
    △ FERMER UN RP 40 PM pour chacun des participants quand le RP est terminé (hors abandons et rp's morts-nés).
    △ REUSSIR UNE QUÊTE 100 PM pour chaque participant si la quête est terminée.
    △ PARTICIPER A UNE QUÊTE Vous gagnerez 30 PM si vous avez atteint le 1er checkpoint, 50 PM si vous êtes au 2ème checkpoint, 70 PM pour le 3ème checkpoint, et 80 PM au 4ème checkpoint pour chacun des participants.
    △ PARTICIPER A UN EVENEMENT Si vous vous impliquez activement (plus de deux posts, vous gagnerez 50 PM.
    △ ÊTRE ELU RPGISTE DU MOIS Ce statut vous permet de gagner 200 PM.
    △ EFFECTUER LA MISSION D'UN PNJ Varie entre 50 et 200 PM, en fonction de la mission.
    △ PARTICIPER A UN COURS Pour les élèves, répondre à un questionnaire peut vous faire gagner entre 0 et 50 PM, en fonction de votre note. La participation à un cours pratique ou un stage (pour les étudiants) à raison d'au moins deux posts vous fera gagner 50 PM.
    △ GAGNER UN DUEL Varie entre 50 et 200 PM, en fonction du statut du sorcier (voir le sujet de déroulement des duels).
    △ GAGNER UNE ACTIVITE SPORTIVE Qu'il s'agisse d'une course de chevaux ailés, d'un match de quidditch ou d'un duel d'escrime, chaque participant gagnera 200 PM.
    △ EFFECTUER UNE BONNE ACTION Pour les élèves, si vous répondez à un cours, si vous vous investissez, vos professeurs peuvent vous attribuer entre 10 et 100 PM.
    △ PROMOUVOIR LA REPUBLIQUE Varie entre 50 et 200 PM, en fonction de l'action : une mission en faveur de la République, une dénonciation, etc... tout ce qui démontre de votre investissement pour la République. A Durmstrang, cette action vous fera à l'inverse perdre des points.

    A l'inverse, vous pouvez perdre des PM, en fonction de vos actions :

    △ ACHETER DES OBJETS Varie en fonction de l'objet : Portoloins, potions, objets en tout genre... tout se paye sur VS !
    △ ACHETER UNE HABITATION Varie en fonction de l'habitation.
    △ ACHETER UN COMMERCE Varie en fonction du commerce.
    △ ACHETER UNE ENTRAVE Vous devrez débourser 500 PM, et cela obligera un groupe effectuant une quête à attendre que vous arriviez à son niveau (même checkpoint). Attention cependant : si vous mettez plus d'une semaine à les atteindre, chacun d'entre vous devra dédommager les participants de 200 PM. A utiliser à bon escient...
    △ ACHETER UNE MISSION A ENVOYER 100 PM et vous aurez la possibilité d'envoyer une mission à un autre membre.
    △ PROMOTION DE LA RESISTANCE Vous devrez débourser entre 50 et 200 PM si quelqu'un vous surprend en train de nuire à la République, et donc de promouvoir la résistance. Révolte contre l'autorité, enfreinte des règles, retard à un cours... cette sanction pourra être accompagnée d'une autre peine IRP. A Durmstrang, cette action vous fera à l'inverse gagner des points.
    △ LANCER UN SORTILEGE En fonction du niveau de difficulté des sortilèges, chaque utilisation vous fera perdre entre 20 et 100 PM (voir le sujet descriptif des sortilèges).
    △ EFFECTUER UNE MAUVAISE ACTION Pour les élèves, si vous désobéissez, si vous écopez d'une retenue, ou tout autre comportement nuisible à votre professeur, vous pouvez perdre entre 10 et 100 PM, en fonction de votre action.
    △ PASSER UNE ANNONCE Si vous souhaitez passer une annonce sur votre forum annexe, il vous faudra débourser 10 PM.


  • Informations complémentaires

    c'est bientôt la fin

    Certains ajouts de PM se font automatiquement par le staff, mais pas tous. Ainsi, nous vous demandons d'être vigilants, c'est à vous à venir réclamer vos PM dans le sujet correspondant à l'ambassade.

    Les dons et pertes de PM occasionnés par un professeur sont signalés dans les différentes interfaces de comptabilisation des points des écuries ou niveaux (voir le fonctionnement du système scolaire pour en savoir plus).

    A Durmstrang, il existe également une banque de magie, et son fonctionnement est le même que celles de la République ; il ne s'agit cependant pas d'une ambassade, mais du Bureau de Contrôle de la Résistance (BCR). A Londres, capitale de la République, c'est directement à la Banque de Magie Républicaine (BMR) que vous vous rendrez pour récupérer vos points ; il n'y existe pas d'ambassade.

    Voici les liens des différentes ambassades, ainsi que du BCR de Durmstrang, où vous pourrez récupérer vos PM :



Le staff de Vulnera Samento.

◬ Fonctionnement de l'ambassade.

T H E . F E A T H E R . O F . A . P H O E N I X :: Saison 3

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